Splatmans のアリーナ構成と立ち回り
アリーナはチュートリアル用と対戦用の2系統。どちらも中央に障害物があり、そこを「塗らずに通る場所」ではなく「塗り返す場所」として使えるかが分かれ目です。
確認できた2つのアリーナ
ビルドには Arena_Tutorial と Arena_4 という2つのアリーナ名があり、それぞれに NavMesh(AI が歩ける範囲)が用意されています。ChangeArena という切り替え処理と、ArenaManager という管理役も存在します。
番号が 4 であることから、内部には複数のアリーナが存在すると考えられますが、名前まで確認できたのはこの2つだけです。ArenaMid はアリーナ名ではなく、中央位置を指す変数の可能性があります。
画面の向きは縦(Portrait)指定です。横長の視野を持てないため、左右の塗り残しは視界の外に出やすいという特徴があります。
中央の障害物の使い方
配信ページの How to Play は「don’t stay in one spot too long」と「use the central obstacles to dodge」の2つを挙げています。中央の障害物は、撃たれるのを避けるための遮蔽物であり、同時に「相手が必ず近くを通る場所」でもあります。
遮蔽物の陰は塗りにくく、塗り残しになりがちです。しかし相手も同じ理由でそこを通ります。つまり中央の障害物の周囲は、面積を取り合う激戦区になります。序盤にここを固めると、中盤以降の塗り直しが楽になります。
逆に、終盤に中央へ向かうのは危険です。残り時間が少ない状態で中央に突っ込むと、相手の照準に入ったまま試合が終わります。終盤は外周の未塗装面を拾うほうが面積効率が良いと考えられます(推測)。
縦画面が立ち回りに与える影響
- 見える範囲
- 横に狭く縦に長い。前方の床は見やすいが、左右の壁際は視界から外れやすい。
- 塗り残し
- 画面の左右端に残りやすい。定期的に向きを変えて確認する必要がある。
- 端末差
- デスクトップでも縦長のレイアウトなので、横長モニタでは左右に余白が出る。視野そのものはゲーム側の指定に従う。
塗る順番の型
- 開始直後は中央の広い床へ。面積あたりの塗り効率が最も高い。
- 中央を取ったら、相手の色に沿って外周へ広がる。相手が塗った面を上書きすると差が開く。
- 残り時間が少なくなったら、狭い通路よりも「色が混ざっている場所」を固める。上書きは1回で2人分の差になる。
- 相手が見えない時間帯は、壁際を回る。壁も塗れるため、床だけを見ていると面積を取りこぼす。